Objektorientierte Software-Entwicklung am Beispiel von ET++

Design-Muster, Klassenbibliothek, Werkzeuge
 Paperback

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ISBN-13:
9783540560067
Veröffentl:
1992
Einband:
Paperback
Erscheinungsdatum:
23.11.1992
Seiten:
208
Autor:
Erich Gamma
Gewicht:
324 g
Format:
235x155x12 mm
Sprache:
Deutsch
Beschreibung:

Dieses Buch konsolidiert Erkenntnisse im Bereich desobjektorientierten Entwurfs, die w{hrend der Entwicklung vonET++, einer portablen und umfassenden Klassenbibliothekgemacht wurden. Durch Abstraktion von Design-Strukturen, diein ET++ zur Anwendung kamen, werden sogenannte Design-Musteridentifiziert und beschrieben. Design-Muster sind bestimmteabstrahierte Klassenstrukturen, die bei der Gestaltung vonneuen objektorientierten Applikationen undKlassenbibliotheken verwendet werden k|nnen. Design-Mustererm|glichen so eine Art der Wiederverwendung von Design undstellen dem Entwickler zus{tzlich ein Vokabular f}r dieBeschreibung eines Entwurfs zur Verf}gung. Design-Mustersind deshalb eine wichtige Erg{nzung zu bekannten Methodenf}r den objektorientierten Entwurf.
1 Einleitung.- 2 Objektorientierte Programmierung: Begriffe und Konzepte.- 2.1 Klassen und Objekte.- 2.2 Vererbung.- 2.2.1 Abstrakte Klassen.- 2.2.2 Vererbung der Schnittstelle vs. Vererbung Implementation.- 2.3 Dynamische Bindung, Polymorphismus, standardisierte Protokolle.- 2.3.1 Typenprüfung.- 2.4 Weitere Konzepte objektorientierter Programmiersprachen.- 2.5 Wiederverwendung in der objektorientierten Programmierung ¿ Klassenbibliotheken.- 2.5.1 Bausteinklassen.- 2.5.2 Frameworks.- 2.5.3 Application-Frameworks.- 3 Struktur und Inhalt der ET++ Klassenbibliothek.- 3.1 Eigenschaften der ET++ Klassenbibliothek.- 3.1.1 C++.- 3.2 Die Architektur von ET++.- 3.3 Systemklassen.- 3.4 Fundamentale Klassen.- 3.4.1 Metainformation.- 3.4.2 Aktivierung/Passivierung von Objekten.- 3.4.3 Abhängigkeiten zwischen Objekten (Change-Propagation).- 3.5 Datenstruktur-Klassen.- 3.5.1 Die Realisierung generischer Container-Klassen.- 3.5.2 Iteratoren.- 3.5.3 Textklassen.- 3.6 Graphische Klassen.- 3.6.1 Graphische Grundklassen.- 3.6.2 Elementare graphische Bausteine.- 3.6.3 Klassen zum Zusammensetzen elementarer Bausteine.- 3.6.4 Komplexere graphische Bausteine.- 3.6.5 Standard-Views.- 3.6.6 Darstellung und Manipulation von Text.- 3.7 Application-Framework-Klassen.- 3.7.1 Die Objekthierarchie einer ET++-Applikation.- 3.7.2 Ereignisbehandlung und Kontrollfluss von ET++ Applikationen.- 3.7.3 Die ¿Hello World¿ Beispiel-Applikation.- 3.7.4 ET++ im Vergleich mit MacApp.- 3.8 Beispiele fur ET++ Applikationen.- 3.9 Beurteilung der ET++ Klassenbibliothek.- 4 ET++PE - Werkzeugunterstiitzung fiir die Applikationsentwicklung mit ET++.- 4.1 Konzepte von ET++PE.- 4.1.1 Browser.- 4.1.2 Exploratives Untersuchen einer Applikation durch Zeigen und Klicken.- 4.1.3 Verflachung der Klassenhierarchie.- 4.1.4 Instrumentierung von Klassen.- 4.2 Die Browser von ET++PE.- 4.2.1 Der Inspector.- 4.2.2 Der Object Structure Browser.- 4.2.3 Der Class Browser.- 4.2.4 Der Class Hierarchy Browser.- 4.3 Integration von ET++PE in einen Debugger.- 4.3.1 Etgdb.- 4.4 Das ET++Cookbook.- 4.4.1 Konzepte.- 4.4.2 Ein Beispiel für die Benutzung des ET++Cookbooks.- 4.4.3 Integration des ET++Cookbooks in ET++PE.- 4.5 Implementationsaspekte.- 4.5.1 Metainformationen.- 4.5.2 Die Benutzerschnittstelle von ET++PE.- 4.5.3 Implementation des Cookbooks.- 4.5.4 Debugger-Anschluss.- 4.6 Beurteilung von ET++PE.- 4.6.1 Mogliche Verbesserungen von ET++PE.- 4.6.2 ET++PE im Vergleich mit anderen Werkzeugen.- 5 Design-Muster ¿ ein Ansatz für die Unterstützung des objektorientierten Entwurfs.- 5.1 Konzepte zur Unterstützung des objektorientierten Entwurfs.- 5.1.1 Ansätze.- 5.1.2 Entwurfsmethoden.- 5.1.3 Stilregeln.- 5.1.4 Frameworks.- 5.2 Konzepte eines neuen Ansatzes für die Unterstiitzung des objektorientierten Entwurfs.- 5.2.1 Design-Muster (¿Design Pattern¿).- 5.2.2 Kategorien von Design-Mustern.- 5.3 Eine graphische Notation für die Darstellung von Design-Mustern.- 5.3.1 Das Klassendiagramm.- 5.3.2 Das Objektdiagramm.- 5.3.3 Das Methoden-Flussdiagramm.- 5.4 Design-Muster für die Organisation von Klassenhierarchien.- 5.4.1 Familien.- 5.4.2 Teams.- 5.4.3 Subsysteme.- 5.4.4 Frameworks.- 5.4.5 Die globale Organisation einer Klassenbibliothek.- 5.5 Design-Muster für die Gestaltung der Interaktion zwischen Klassen (Interaktions-Design).- 5.5.1 Black-Box- und Parameterklassen.- 5.5.2 Kompositionsklassen (¿Composer¿).- 5.5.3 Umwickler (¿Wrapper¿).- 5.5.4 Brücken- (¿Bridges¿) und Implementationsklassen.- 5.5.5 Delegationsklassen (¿Forwarder¿).- 5.5.6 Vermittler (¿Mediator¿).- 5.5.7 Verfahrensklassen (¿Behaviours¿).- 5.5.8 Strategieklassen (¿Policies¿).- 5.5.9 Adapter.- 5.6 Design-Muster für die Gestaltung der Klassenschnittstelle.- 5.6.1 Allgemeine Grundregeln.- 5.6.2 Elementare und zusammengesetzte Methoden.- 5.6.3 Virtuelle Konstruktoren.- 5.6.4 Standardmethoden (¿Defaults¿).- 5.6.5 Sequenz- und Einschubmethoden.- 5.6.6 Iteratoren.- 5.6.7 Double-Dispatching.- 5.7 Muster für die Reorganisation von Klassenhierarchien.- 5.7.1 Vertikale Reorganisationen.- 5.7.2 Horizontale Reorganisationen.- 5.7.3 Klasseninterne Reorganisationen.- 5.7.4 Die Evolution von ET++.- 5.8 Allgemeine Anmerkungen zum objektorientierten Entwurf.- 5.8.1 Anwendung der Design-Muster.- 5.8.2 Verwendung von Vererbung.- 5.9 Design-Muster und Werkzeugunterstiitzung.- 5.9.1 ET++DE.- 6 Zusammenfassung und Schlussbemerkungen.- 6.1 Zusammenfassung.- 6.2 Schlussbemerkungen.

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